لقاء حصري: Doug Sheahan يكشف لنا أسرار تطوير لعبة Marvel’s Spider-Man 2
[ad_1]
حصلنا على فرصة ثمينة لإجراء حوار مع Doug Sheahan من فريق التطوير Insomniac، وهو أحد قادة الفريق البرمجي في الاستوديو، و انغمسنا معه في حوار حول الجوانب التقنية في لعبة العالم المفتوح و الأبطال الخارقين المتألقة Marvel’s Spider-Man 2. اللعبة، كما هو واضح، حصلت على تحسين كبير في الجوانب الرسومية مقارنة مع الجزء السابق، حيث لاحظنا زيادة الازدحام في المرور، المستوى الأفضل من التفاصيل و الخامات، و حقيقة أن اللعبة تدعم تقنية تتبع الشعاع في كافة أطوار اللعب. هذا ليس كل شيء، حيث من المدهش أن فريق التطوير ما زال قادرًا على العمل بهذه الكفاءة على كل هذه المشاريع، وهو بلا شك الاستوديو الذي يعمل بأكبر قدر من الفعالية في الوقت الحالي بين فرق تطوير بلايستيشن، على الأقل في منظورنا. حسنًا، اجلبوا كوبًا من القهوة الساخنة، و استمتعوا بالمقابلة.
– أولا نشكركم على هذه الفرصة، أود شخصيًا أن أبارك لكم على إنهاء تطوير Marvel’s Spider-Man 2 وعلى جميع الردود الإيجابية التي رأيناها من وسائل الإعلام و من الجميع ونرجو أن يكون الإطلاق كبيرًا بالشكل الذي تستحقه اللعبة بعد سنوات طويلة من التطوير!
دوغ شيان: شكرًا لك نحن متحمسون جدًا.
– دعني أبدأ بطرح سؤال قد يكون عامًا بعض الشيء حول إنسومنياك كفريق تطوير. بعد أن أصبح انسومينياك فريق تطوير تابع للبلايستيشن كاستوديو طرف أول، هل تغير أي شيء بالنسبة لكم؟ من ناحية منظومة العمل التقنية على سبيل المثال؟
دوغ شيان: فيما يتعلق بمنظومة العمل التقنية الخاصة بنا، ليس حقًا. في الحقيقة، سوني أتاحت لنا الفرصة لنستثمر المزيد في تطوير التقنيات، الأمر حصل عندما كان تطويرMarvel’s Spider-Man 2 في بداياته وسمح لنا باستثمار الكثير في التكنولوجيا، في تطوير الخواص، في تطوير الأنظمة التي أردنا تطويرها ليكون صنع هذه اللعبة ممكنًا. لم يكن علينا أن نقوم بتغيير أي شيء قمنا به مسبقًا، هم فقط قاموا بتعزيز قدراتنا لنكون أكثر طموحًا ولننجح في تحقيق الرؤى الفنية الطموحة التي كانت لدينا.
– نعم، اعتاد انسومنياك العمل على جهاز واحد في العادة عوضًا عن العمل على منصات متعددة.
دوغ شيان: نعم، لدينا تاريخ طويل مع سوني و مع بلايستيشن و نحن فخورون بهذه العلاقة، إن الانضمام إلى مظلة سوني كان طبيعيًا للغاية لنا من ناحية ما كنا نعمل عليه بالفعل.
– إذن لم يتغير الكثير داخليًا بعد الانضمام إلى سوني.
دوغ شيان: لا، ليس حقًا، سوني قامت بعمل رائع في تمكيننا من ناحية إبداعية و من ناحية هندسية. لم يتغير الكثير. ما حصل سمح لنا فقط بإطلاق العنان لقدراتنا الإبداعية في سبايدرمان2 لنحصل على نتيجة رائعة.
– مع زيادة الفترة الزمنية لتطوير الألعاب والتي باتت تصل إلى 6 و 7 سنوات، هذه الدورات الطويلة بدأت تصبح واقعًا في الصناعة، وبالرغم من ذلك فإن إنسومينياك أظهر سلاسة عظيمة وكفاءة عالية في تطوير الألعاب، حيث أطلقتم 4 ألعاب على البلايستيشن5 حتى الآن وإن كان معظمها مشتركًا مع البلايستيشن4، سؤالي هو كيف تحققون هذه الكفاءة العالية في التطوير؟ حيث أنكم قد تكونون الأسرع من بين جميع فرق تطوير بلايستيشن.
دوغ شيان: لعبة Ratchet & Clank Rift Apart كانت حصرية للبلايستيشن5 فقد كان لدينا بالفعل بعض الخبرة في العمل على لعبة تستهدف الهاردوير الجديد حصريًا. سأقول بأن السر يكمن في إدارة العمليات التي لدينا، الطريقة التي نتبادل فيها التقنيات داخليًا، الطريقة التي نطور فيها تقنياتنا للمستقبل، وهناك أيضًا حقيقة أن لدينا العديد من المصممين المبدعين والقياديين التقنيين الذين تمكنوا من التعامل مع جميع هذه المشاريع ودفعوا فرق التطوير المتعددة التي تعمل عليها إلى الأمام وبصورة إيجابية، واتخذوا القرارات الصحيحة عندما تطلبت عملية الإنتاج ذلك، ستجد أننا نتخذ القرارات باستمرار مثل تأجيل بعض الأشياء والتعامل مع أمور مختلفة، هذا يسمح لنا باستغلال كامل قدرات الفريق وجزء كبير من ذلك يعود إلى أننا لا نتخطى الآخرين، حيث لدينا على سبيل المثال فجوة بسيطة بين Miles Morales و Ratchet & Clank Rift Apart، ثم فجوة أخرى بينها و بين Marvel’s Spider-Man 2، وهذا يسمح لنا بنقل بعض المطورين الذين عملوا على هذه الألعاب وتحريكهم إلى اللعبة التالية المخططة للإصدار.
بالتالي، يكون التحدي في هذه الحالة لقادة الفريق هو التأكد أنه عند انضمام هؤلاء المصممين إلى مشروع جديد، فإنهم يتعرفون على أدوارهم الجديدة بدقة، نكون قد أعددنا بالفعل المحور الأساسي للمشروع و ما الذي نرغب في تطويره، وعندما ينضم المزيد من المصممين للعمل على اللعبة، فهم من مصممي إنسومينياك، هم يعرفون تقنياتنا، يعرفون ما ينبغي القيام به عندما يصبح الفريق أكبر حجمًا. في النهاية، يتعلق الأمر بوجود عامود فقري من القادة الذين يعرفون ما ينبغي القيام به، و بوجود فريق كبير من المصممين الذين يتم تحريكهم من فريق إلى آخر، والعمل بكفاءة حتى مع اختلاف نوعية اللعبة. أعتقد أن هذه مهارة خاصة نملكها في الاستوديو ونتمكن من تدشينها في العديد من المشاريع المختلفة التي نصنعها.
– هل تعتقد أن إدارة كل هذه المشاريع المختلفة معًا كانت عملية صعبة؟
دوغ شيان: سيكون هناك دائمًا تحديات عند تطوير الألعاب، ما نقوله دائمًا أن تطوير الألعاب صعبٌ، ولا يصبح أسهل، على الأقل إن كنت تحاول تطوير ألعاب جيدة أليس كذلك؟ هذا الطموح دائمًا موجود لدينا، في نفس الوقت هو أمر نستمتع في القيام به، لدينا عدد كبير من المطورين يستمتعون بالعملية، بالانتقال من مشروعٍ إلى آخر والعمل على سلاسل متنوعة وعلى ألعاب تمنح شعورًا مختلفًا في تجربتها وتتحدى قدراتهم الإبداعية بطرق مختلفة، لدينا الكثير من المطورين الذين عملوا على راتشيت و كلانك ثم انتقلوا للعمل على سبايدرمان2، وهذا يسمح لنا أيضًا بخلق أفكار جديدة في كيفية تطوير هيكلية المهمات، وأفكار جديدة في تطوير القتال والمعارك، وأفكار جديدة في كيفية التنقل والسماح لهؤلاء المطورين بفرز قدراتهم الإبداعية.
بالنسبة لهؤلاء المطورين و أنت قد تحدثت عن طول دورة تطوير الألعاب حاليًا ، فإن السماح للمطورين بالمداورة بين هذه المشاريع يساعدهم على الشعور بالتجديد، أما البعض الآخر فهو يفضل أن يبقى متمسكًا بسلسلة من هذه السلاسل وأن يعمل عليها لفترة طويلة وأن يبني العديد من العناصر الأساسية التي تجعل هذه الألعاب تتحلى بمكانة خاصة.
– هذا رائع. حسنًا، هناك سؤال أردت طرحه عليكم وهو يتعلق بتدشين تقنية تتبع الشعاع في Marvel’s Spider-Man 2، كان من المدهش بالنسبة لي أنكم قررتم استخدام تتبع الشعاع في كل أطوار الأداء في اللعبة، أنا مهتم لأعرف إن كان هذا قرارًا تقنيًا أم أنه أتى برؤية فنية وكيف وصلتم إلى هذا القرار رغم أن الجيل الحالي من الأجهزة المنزلية قد لا يكون الأفضل من ناحية القدرات على معالجة تتبع الشعاع؟
دوغ شيان: سأقول في البداية أن البلايستيشن5 هو هاردوير رائع عندما يتعلق الأمر بتتبع الأشعة. فريق المعالجة الرسومية لدينا قام بعمل مذهل والكثير من هذا العمل بدأ مع سبايدرمان مايلز موراليس وما بدأنا بالقيام به آنذاك، ولدينا العديد من المصممين المهتمين للغاية بالتقنية مع رغبة حقيقية في دفعها إلى الأمام.
هنا تأتي الخبرة التي تراكمت من كل المشاريع السابقة والألعاب التي قمنا بإصدارها، كل هذه التجارب لعبت دورها مع مرور الوقت. حيث بدأنا نقوم بالتعامل مع المزيد و المزيد من الأشياء ضمن خط إنتاج تتبع الشعاع الخاص بنا و زيادة قدراته، حيث بدأنا مع الأسطح، ثم بدأنا ننتقل إلى المؤثرات البصرية، بدأنا بزيادة دقة العرض الخاصة بالانعكاسات وهكذا.
في Marvel’s Spider-Man 2 وبعد أن أطلقنا بالفعل كلا من Marvel’s Spider-Man Miles Morales و Ratchet & Clank Rift Apart، كنا قد قدمنا بالفعل طور الأداء مع تتبع الشعاع، وذلك الطور كان نتيجة لمواصلة جهودنا في الصقل والتحسين، والتخصيص من خلال التأكد أننا نقوم بتدشين تتبع الأشعة فقط للأشياء التي نرغب في تتبعها بالشعاع، والتي هي مهمة في منظور اللاعب.
عندما وصلنا إلى سبايدرمان2، كان لدينا بالفعل طور لعب قادر على تقديم تتبع الشعاع مع الحفاظ على سرعة 60 إطارًا، و هذه كانت نقطة انطلاق عظيمة. أيضًا، رأينا أن تتبع الأشعة يقدم نتيجة بصرية أفضل بكثير من غيره، و لذلك فحتى من ناحية فنية، و من ناحية معالجة رسومية، إنها تملك مظهرًا أفضل بكل بساطة.
بذلك بدأنا بتطوير الأمور مرة أخرى، من جديد قمنا بزيادة دقة عرض الانعكاسات، واصلنا العمل على ما نرغب في عرضه عن طريق تتبع الشعاع، ولأول مرة على الإطلاق قدمنا تتبع الأشعة على الماء، وإن قارنت ذلك مع تقنية Screen Space التقليدية فإن تتبع الأشعة يفوز بسهولة. بالتالي أحد الأشياء التي أدركناها مع هذه اللعبة، أن التركيز بالكامل وبنسبة 100% على تتبع الشعاع أعطانا الفرصة لنقضي وقتًا أطول في تخصيص العمل عليه وليعمل كل شيء بالطريقة الصحيحة ولخدمة التوجه الفني الذي أردنا تحقيقه، وقضينا وقتًا أطول في تطبيقه على المزيد من المؤثرات البصرية و المزيد من العناصر الرسومية. هذا النوع من التركيز سمح لنا بتحقيق أفضل تجربة رسومية استطعنا أن نقدمها، والتي نعتقد من منظورنا، أنها ستحظى بأكبر درجة من التقدير من الجمهور. لهذا السبب قررنا التركيز على تتبع الأشعة وأن نرمي كامل ثقلنا خلفه وعند تلك النقطة فإن الحلول الرسومية الأخرى كانت ستبدو أسوأ و لذلك قررنا عدم قضاء المزيد من الوقت عليها بعد الآن خاصة مع الأخذ بالحسبان العمل الرائع الذي نقوم به مع تقنية تتبع الشعاع بالفعل.
– إذًا كان الأمر أشبه بتطور طبيعي للاستوديو وللعمل الذي قمتم به خلال السنوات الماضية. هذا رائع حقًا، وبصراحة، هو على مستوً آخر مقارنة بمعظم الألعاب الأخرى في السوق.
دوغ شيان: نعم، إنه عمل رائع. سأقول بأنني أكون سعيدًا عندما يقدم الجميع تقنيات عظيمة لأنني ألعب الكثير من الألعاب مثل أي شخص آخر، لكنني حقًا فخور بما تمكنا من تحقيقه هنا. فخور بالمظهر الذي وصلنا إليه و بقدرات الفريق و ما يقدمه للاعبين.
– هذا سؤال يعتمد على التفضيل الشخصي بعض الشيء، ما هو طور الأداء الذي تفضل اللعب به والذي ترى أنه يقدم التوازن الأفضل بين المستوى الرسومي و الأداء، وتنصح به اللاعبين؟
دوغ شيان: الإجابة بوضوح تعتمد على الخيار الذي يمتلكه اللاعب، ما هو التلفاز الذي يمتلكونه، وبالطبع التفضيل الشخصي الذي يتفاوت كثيرًا من شخص لآخر في هذه الأمور. بالنسبة لشخص يستخدم تلفازًا بدقة 1080p فإن اللعب بسرعة 60 إطار هي الخيار الأمثل فقم باستخدامه و لا تنظر للخلف لأن هذه هي دقة العرض التي ستحصل عليها و سيكون المظهر رائعًا. ولكن إن كنت تملك تلفازًا بدقة عرض 4k، خاصة لو كان يدعم تردد 120 هرتز و تقنية معدل التحديث المتغير (VRR)، فإن الطور المفضل لي شخصيًا في هذه الحالة هو ذلك الذي يدعم 40 إطارًا.
إنه شيء بدأنا القيام به في Ratchet & Clank Rift Apart و واصلنا القيام به، إن النقلة بين 30 و 40 إطارًا بالنسبة لي شخصيًا هي نقلة كبيرة جدًا من ناحية ما الذي تحققه لك هذه الإطارات الإضافية في التجربة، مع الحفاظ على الكثير من تلك الجودة الرسومية وعدم التضحية بها، كل تلك المؤثرات الرسومية القوية و تقنيات تتبع الشعاع، تحدثتَ عن التوازن و بالنسبة لي فإن 40 هرتز هي النقطة المثالية التي تجمع بين كل تلك المؤثرات الرسومية الرائعة مع الإطارات الإضافية التي تجعل تجربة اللعب أكثر سلاسة. إن كان لديك الخيار، فإن هذا هو الطور المفضل لي. ولكن في النهاية، يعود الأمر للتفضيل الشخصي، الأمر الرائع أننا نقدم خيارات عديدة للاعبين؛ خيارات متعددة لمعدل الإطارات، خيارات متعددة لدعم معدل التحديث المتغير، وغير ذلك، حيث إننا نعطي الناس الخيار لتخصيص التجربة بالشكل الذي يناسبهم ولا يعيق التجربة التي يرغبون في الحصول عليها.
– إليك هذا السؤال عن نقطة أثارت اهتمام مجتمع اللاعبين، اللاعبون لاحظوا جودة التفاصيل الداخلية للمباني والتي تبدو ثلاثية الأبعاد، كيف فعلتم ذلك عند الأخذ بالحسبان كل القيود التقنية من ناحية القدرات و الأداء؟
دوغ شيان (مبتسما) : أعتقد أن مجتمع اللاعبين اقترب كثيرًا من الوصول إلى الحقيقة. الأمر حتمًا اعتمد على الارتقاء بالطريقة القديمة التي اعتمدناها وهي الخرائط المتوازية واستخدام تتبع الأشعة كحل تقني، حيث لدينا مجموعة من الغرف المختلفة والتي تمكنا من وضع أشخاص فيها وهو امر لم نتمكن من تحقيقه في السابق مع الخرائط المتوازية لأنها لا تسمح بتحريك أي شيء، ولكن مع هذه الغرف أصبح بإمكاننا أن نضع أشخاصًا و مواطنين فيها وأن نقوم بتوزيعها على المباني وهو شيء لم نتمكن من القيام به في السابق. أنت سألتني عن سبب الاعتماد الكبير على تقنية تتبع الأشعة، هذه إحدى الأشياء التي أضافت الحياة للمدينة. بالاعتماد على تقنية تتبع الأشعة تمكنا من تحريكهم وإضفاء طابع ثلاثي الأبعاد بشكل حقيقي.
إنها مجموعة غرف خارج إطار الشاشة (off-screen) والتي تمتلك تصاميم داخلية منوعة وبداخلها أشخاص و ما إلى ذلك، و نحن نقوم باستخدام تقنية تتبع الشعاع على النوافذ حتى نقوم بعرض هذه الغرف بداخلها حيث يتم رسم (render) هذه الغرف على النوافذ نفسها بمظهر ثلاثي الأبعاد بالكامل. هذا لم يمنحنا فقط مظهرًا واقعيًا أكثر دقة، ولكن أيضًا فتح مجالات جديدة لزيادة الشعور بالحياة في المدينة، والذي كان ممتعًا جدًا بالنسبة لنا، والحقيقة أننا كنا نحاول القيام بذلك من وقت مبكر في التطوير ومن عملية التخصيص، حيث كنا نتساءل إن كان هناك طريقة تسمح لنا بتحريك المناطق الداخلية في كل المباني وأن نضع أناسًا بداخلهم، و مع الوقت اتضح لنا أن استخدام تتبع الأشعة هو أيضًا تخصيص رائع استخدمناه لنمنح هذه المباني عمقًا أكبر لتصبح المدينة أكثر حيوية.
– هذا مدهش ويمنحني الإحساس أنكم تبذلون كل الجهود الممكنة لقطع خطوة إضافية ليس لتقديم لعبة رائعة المظهر فحسب وإنما أيضًا لكسر الحدود التقنية. هل هذا شيء تفكرون فيه باستمرار؟ أن تدفعوا الحدود الرسومية إلى آفاق لم تتحقق مسبقًا؟
دوغ شيان: حتمًا، عندما نبدأ تطوير هذه الألعاب نحن دائمًا نتساءل ليس فقط كيف تبدو ألعاب الحاضر وإنما كيف سيكون مظهر ألعاب المستقبل خلال 3 و4 سنوات؟ نحن نحاول أن نتوقع هذه التغييرات ونعمل على تطوير التقنية الخاصة بنا حتى نقفز مسافة شاسعة إلى الأمام. واحد من الأشياء الرائعة التي ترتبط بإنسومينياك أننا نقول بأن الأفكار العظيمة قد تأتي من أي مكان، و هذا صحيح حتى في كيفية تطويرنا للرسوم. إن فريق الرسوم الفنية لدينا، الفريق الأساسي المسؤول عن الرسوم، الفريق الأساسي المسؤول عن التقنية، الفريق المسؤول عن التحريك، إن كل هذه الفرق تنظر إلى الأمام و تتساءل كيف يمكن لها أن تصبح أفضل، و لذلك على سبيل المثال فإن البيئة الداخلية التي تعتمد على تتبع الشعاع في المباني هي شيء كافح من أجله فريق الرسوم وكان مصرًا على تحقيقه حيث قاتلوا حقًا للمضي قدمًا في هذا الطريق، وأصروا على القيام به.
لذلك نعم هو حقيقي من هذا المنظور، و من جهودنا في تطوير الإضاءة، وفي تطوير الخامات واستجابتها. كل شخص لدينا في الفريق يتساءل دومًا كيف بمقدوره أن يدفع الأمور إلى الأمام، ما الذي يثير إعجابه بألعاب أخرى، ما هي التقنيات الجديدة التي يمكن الاستفادة منها، كيف يمكن الحصول على تقنية موجودة و تخصيصها لتصبح أفضل عند تطبيقها بذكاء أكبر، بالإضافة إلى تطوير حلول جديدة. إنه حقًا مجهود فريق كامل يتلخص في دفع كل هذه الأمور إلى الأمام في آنٍ معًا للدفع بتقنياتنا إلى الأمام.
– ماذا عن الصوتيات المحيطية في اللعبة؟ هل تقوم بتعزيزها بشكل أكبر للاستفادة من قدرات البلايستيشن5 في هذا الجانب؟
دوغ شيان: نعم، فريق الصوتيات لدينا استخدم محرك Tempest الصوتي في البلايستيشن5، وتمكنا حقًا من تطوير الصوتيات ثلاثية الأبعاد. و خلال ذلك تمكنا أيضًا من تطوير خواص لعب إضافية حيث تمكن فريق اللعب الخاص بنا من بناء طرق جديدة لتحليل العالم وتقسيمه حول اللاعب، هذه الأقسام تتحرك مع اللاعب وتقم بحساب كل شيء من حوله؛ حساب عدد السيارات، حساب عدد الأعداء، هل هناك مبان، هل هناك مواقف، هل هناك أشجار. الصوتيات ثلاثية الأبعاد تحصل على هذه البيانات حتى نمنح ذلك المسرح الصوتي كل ما يحتاج إليه من متجهات للأصوات، و حتى يتمكن محرك Tempest من تقديم تلك التجربة من خلال كل هذه القنوات الصوتية المتعددة وكل هذه الأصوات المستقلة التي تتحرك عبرها وكل تلك الاتجاهات، ونحن بذلك نزاوج بين قدرة الهاردوير وما يستطيع القيام به، مع تقنياتنا داخل اللعبة التي تقوم بإعلام الهاردوير عن ماهية عالم اللعبة و عن ما يحيط باللاعب في كل لحظة زمنية.
تمكنا من إضافة أشياء كثيرة عديدة مثل إمكانية اعتراض الأصوات في الزمن الحقيقي، و نشر الموجات الصوتية، وكيف يسمح لك كل ذلك بأن تشعر بحركة الصوت من حولك. إن كان لديك المعدات الصوتية التي تسمح بالاستفادة الكاملة من التجربة فإنها حقًا ستزيد انغماسك في التجربة وستجعلك تدرك أن هناك سيارة خلفك، أو أن هناك عدوًا في تلك الزاوية، أو أن هناك شيئًا سيهاجمك من ذاك الاتجاه، وعندما تتحرك حول شخص يتكلم يمكنك أن تستمع إلى تغير اتجاه الصوت بشكل ديناميكي حيث يصبح الصوت مخنوقًا بعض الشيء إذا غادرت الغرفة على سبيل المثال و يمسي طبيعيًا مرة أخرى إن عدت إلى الغرفة. كل هذه اللمسات الصغيرة تتضافر حتى تجعل اللاعب أكثر اندماجا مع التجربة وحتى يشعر أن كل شيء يحصل بصورة طبيعية من حوله.
– أردت أن أسأل عن استعمال الـSSD البلايستيشن5 في سبايدرمان2، ما هو نوع التخصيص الذي قمتم به للاستفادة من سرعته؟ وكيف ترى إمكانية الاستفادة من هذه السرعة لتعزيز تجربة اللعب وليس فقط سرعة التحميل و ما شابه؟
دوغ شيان: كان علينا أن نغير الكثير من الأشياء الداخلية وهو أمر في الواقع بدأنا بالقيام به في جميع الألعاب التي قمنا بتطويرها في هذا الجيل بينما نتقدم إلى الأمام و نحاول استغلاله بالشكل الأمثل. يمكن للSSD أن يسمح بنقل كمية هائلة من البيانات تجاوزت قدرة أنظمتنا الداخلية على التعامل معها لأنها كانت معدة للتعامل مع هاردوير البلايستيشن4، حيث بدأنا في الترككيز على تطوير تقنيات تسمح بالتعامل مع هذا الكم من البيانات مثل عداد الذاكرة (memory buffer)، ثم بدأنا بتخصيص العمليات التي تتعلق بنقل هذه البيانات لنحصل على نماذج الشخصيات و الخامات و الأسطح، كل هذا كان يجب أن يتم تخصيصه بصورة أفضل مما كان عليه سابقًا لأننا بتنا نتعامل مع كمية أكبر بكثير من البيانات في وقت واحد وأردنا أن نكون قادرين على استهلاك أكبر قدر ممكن من هذه البيانات. توجهنا إلى تمكين التقنية الخاصة بنا ليكون بمقدورها أن تتعامل مع هذا الضخ من البيانات.
أما من ناحية اللعب إنها تقدم الكثير من الأشياء بالنسبة لنا، سنقول بأنه من الرائع لتجربة اللاعب أن يتمكن من القفز بسرعة إلى عالم اللعبة، وأن يحصل على أوقات تحميل أسرع، وأن يتحرك على نحو أسرع عبر المدينة. إنه أيضًا يسمح لنا بزيادة الجودة الرسومية و مستوى التفاصيل التي يراها اللاعب (LoD)، أضفنا أيضًا الكثير من التحريكات والكثير من العناصر التي لم تكن ممكنة إلا بفضل تدفق البيانات و الذي سمح لنا بتشكيل طبقات من كل هذه العناصر وزيادة التفاصيل التي يمكن لكم رؤيتها في أي لحظة من الوقت. هذا يعزز تجربة اللعب من منظور اللعب و من منظور جودة الرسوم و من منظور الصوتيات لأننا لم نعد مقيدين بالبيانات المحدودة التي يمكن لنا أن نتعامل معها من الذاكرة.
– هذا كل شيء، نشكركم على تطوير هذه اللعبة الرائعة ونتطلع قدمًا إلى ولفرين، ونبارك لكم ما قمتم بتحقيقه مع تقديم واحدة من أفضل ألعاب العالم المفتوح مظهرًا على الأجهزة المنزلية، إن لم تكن الأفضل.
دوغ شيان: شكرًا لكم.
حسنًا، هكذا انتهت مقابلتنا، والآن نريد أن نسمع آراءكم، هل جربتم Marvel’s Spider-Man 2 على جهاز سوني المنزلي البلايستيشن الخامس؟ وهل ارتقت التجربة إلى مستوى تطلعاتكم؟ وما هو رأيكم بالجوانب التقنية التي قدمتها هذه اللعبة مقارنة بالألعاب السابقة للاستوديو؟ شاركونا من خلال التعليقات.
Source link